jueves, 27 de enero de 2011
Bocetos conceptuales- automóvil
miércoles, 26 de enero de 2011
Reflexión sobre Sketches, Drawings, Models & Prototypes
Sin duda, la colaboración intensa entre Diseñadores Industriales e Ingenieros es necesaria para el desarrollo de un producto no sólo exitoso comercialmente, sino bien diseñado. Y por bien diseñado me refiero a la solución más eficiente y balanceada de todas las variables que bien conocemos como función, ergonomía, calidad, forma, etc.
Sin embargo, es común que haya problemas en dicha colaboración y casi nunca es mágica ni rosa. Por experiencia abundante, real, y reciente puedo decir que el verdadero problema está en la comunicación – como bien mencionan los autores de la lectura Sketches, drawings, models and prototypes, cada disciplina tiene sus propios lenguajes y formas de pensamiento.
Una de las formas de comunicación que más se tiene que dar es la de la representación gráfica o tangible del producto que se está diseñando. Los autores citan a Palmer (1987), “una representación está definida como el modelo del objeto que simboliza”. Para efectos de su estudio, los autores presentan una manera de agrupar los cuatro grandes tipos de representación que, tras una investigación cuantiosa, eligieron como los más importantes y generales: bocetos, dibujos, modelos y prototipos.
Explican que los bocetos son el tipo de representación más temprana en el proceso, ya que la fase es conceptual y expresa ideas hechas a mano; para diseñadores es explorar formas y para los ingenieros explicar mecanismos o funciones. Por “dibujos” se refieren a ilustraciones más detalladas, por lo general a color y escala para diseñadores o incluso al grado de especificación de un plano de fabricación para los ingenieros. Como “modelo” se refieren a un objeto tridimensional y tangible que sirve principalmente al diseñador para “pensar con las manos” (Smyth, 1998) y para ubicar dimensiones, ergonomía, pruebas, etc. Los prototipos para ambos son objetos tangibles muy cercanos al producto final, muchas veces fabricado incluso con los materiales finales y sirve para muchas pruebas y ensayos, así como para validación final.
Los autores hacen divisiones más específicas de cada rubro pero siempre con la distinción de “para diseñadores” y “para ingenieros”, y que no es lo mismo.
A mi parecer, si bien es cierto lo que la lectura afirma, no creo que sea correcto seguir haciendo tal distinción a ese grado. No es sano seguir haciendo “más grande la brecha” que hay entre diseño e ingeniería, deberíamos ser uno mismo. Al usar términos como “forma y estética” de un lado y “mecanismo, función y calidad” del otro estamos rompiendo algo que de inicio debería de ir de la mano. En ese sentido no estoy de acuerdo con la manera en que piensan y por lo tanto escriben los autores. En el siguiente link hay un artículo escrito por un ingeniero que es muy interesante y expresa totalmente la idea a la que me opongo. Afortunadamente hubo respuestas más abajo de diseñadores que salieron a defender la postura que sostengo:
http://www10.mcadcafe.com/nbc/articles/view_article.php?articleid=318078&interstitial_displayed=Yes
Es así como se dividen de acuerdo a esta lectura los diferentes tipos de representación usados en el proceso de diseño de un nuevo producto, con algunos aciertos y algunos fallos – pero finalmente se interesan en que haya comunicación más abierta y fácil entre ambas partes. Es lo que yo rescato. El siguiente paso para facilitar esta comunicación sería romper la barrera entre disciplinas en vez de sortearla o acortarla. Quizá algún día exista aquí la carrera de Ingeniería en Diseño Industrial, como en muchos países ya es concebida, ya que en mi opinión los productos estarían mucho mejor resueltos y pensados de esta manera, gracias a una formación más balanceada e integral.
domingo, 23 de enero de 2011
Comparación de Tecnologías de Rapid Prototyping
Reflexión sobre Herramientas y tecnología para diseño 3D
En la lectura Herramientas y tecnologías para el diseño en tres dimensiones se expone la importancia que tiene la implementación de tecnologías tanto de software como de hardware para lograr mayores beneficios para la empresa durante el proceso de diseño, como son la diferenciación, y la reducción de costos y tiempos. También da a conocer algunos conceptos relacionados a este tema y que explica con mayor detalle: Prototipado virtual, Ingeniería inversa, y Prototipado rápido.
El prototipado virtual se refiere a la modelación en un software para lograr una visualización virtual del producto, al que se le pueden hacer todo tipo de mediciones; simulaciones de comportamiento, fabricación y funcionamiento; análisis de interferencias y fallos que normalmente sería costoso hacer a un objeto físico. También se pueden generar planos de manera más rápida y sencilla a partir de la modelación virtual. El CAD (Diseño asistido por computadora) es en el que se apoya todo este concepto.
Los softwares de CAD normalmente cuentan con las mismas funciones similares que permiten la modelación (ya sea paramétrica o de superficies). Un software CAD de modelación paramétrica funciona de manera analógica a la vida real, se construyen sólidos que después son “desbastados” para lograr la pieza. Ejemplos son SolidWorks, SolidEdge y Adobe Inventor. Los de superficies trabajan sobre estructuras de alambre y mallas sobre ellas, por lo que los modelos son huecos. Se presta para formas más atrevidas pero pierde la alta capacidad de ser factible que tienen los paramétricos. Ejemplos son Maya, Alias y Rhino.
Sin duda el protitpado virtual es un avance enorme en el campo de la industria y el diseño de producto porque agiliza incluso en meses el proceso de diseño, y da como resultado productos mejor diseñados, en cuanto a que han sufrido muchas mejoras gracias a lo costeable que es trabajar con un modelo virtual.
La ingeniería inversa se refiere a la digitalización o “captura” de un objeto físico real dentro de un software de CAD, para lograr su modelo virtual. Con este modelo se pueden hacer repeticiones, análisis, rediseños, pruebas o animaciones. Un ejemplo; supongamos que tenemos que diseñar una protección tubular adicional para la defensa de una camioneta, para diseñar lo que no existe (el tubular) sin duda tendremos que hacer que calce con lo que sí existe (la defensa), así que haremos ingeniería inversa para capturar el modelo físico y trabajar normalmente en el plano virtual todas las pruebas necesarias. Este ejemplo es sencillo pero en la vida real se aplica más a la medicina (prótesis, modelos de partes orgánicas), joyería o incluso el arte, como mencionan los autores.
Por último, el artículo toca el tema del prototipado rápido, que es una de las aplicaciones más interesantes de CAD y tema central de este curso que estamos estudiando. Consiste en echar mano de las herramientas tecnológicas para realizar prototipos físicos del objeto que se está diseñando incluso en fases muy tempranas o conceptuales, con una calidad y fidelidad asombrosa, y en un tiempo corto, de ahí el nombre (rapid prototyping). Una diferencia importante es que el software se apoya de hardware de alta tecnología para lograr la “materialización” del concepto de diseño. Son por lo general “impresoras” que agregan material para construir el objeto, en vez de desbastarlo o retirarlo. Los tres grandes tipos de acuerdo con la lectura son SLA (estereolitografía), SLS (sinterizado selectivo láser) e Impresión 3D.
A pesar de también significar un avance importante en el proceso de diseño, por lo general son procesos que implican un alto grado de especialización y delicadeza en el manejo del software y hardware, además de su elevado costo, por lo que no es nada accesible. Lo ideal sería que el rapid prototyping se simplifique y abarate para lograr que llegue a más lugares y más personas gocen de sus beneficios, ya que no sólo los diseñadores lo ocupan, imaginemos lo que es imprimir un objeto tridimensional de nuestro gusto, desde juguetes hasta piezas de repuesto en la comodidad de nuestra casa, como lo expuso en clase Eduardo Mena, con Fab@Home 3D Printer.
http://www.youtube.com/watch?v=7Uk_OvMxHyM&feature=related
Quizá se pueda pensar que la manera tradicional de diseñar ya jamás podrá volver y es absolutamente obsoleta. Me parece estas herramientas no son nada despreciables y sí muy aplicables y mejorables. Aunque también es mi opinión que en algunos casos se abusa de la aparente “facilidad” o “rapidez” que proporcionan y se han perdido muchos pasos del proceso de diseño tradicional que son muy importantes, como lo es la representación manual: no es el fin en sí que logres una ilustración perfecta o una maqueta impecable, sino el proceso mental que realizas al hacerlo, conoces el objeto con tus manos directamente, no a través de una pantalla.
Todos estos conceptos; prototipado virtual, ingeniería inversa, y prototipado rápido, pudieran parecer elevados al público en general pero yo creo que con el tiempo ampliarán sus áreas de aplicación y dejarán de ser herramientas para el diseño de producto, por ejemplo, la modelación virtual lleva décadas usándose en el medio del entretenimiento, tanto en películas como en juegos de video. También imaginemos lo que sería escanearnos a nosotros mismos por medio de ingeniería inversa láser para imprimir 3D accesorios hechos a nuestra medida en nuestra casa o jugar videojuegos donde un “yo” virtual es el protagonista.